Le smartphone est un appareil unique. Des milliards d’entre eux sont utilisés activement dans le monde, ils sont tous capables d’accéder à Internet et sont tous équipés de capacités de décodage vidéo – tout ce qui est nécessaire au streaming en ligne. Bien qu'il faudra du temps pour résoudre complètement les nombreux défis de la technologie, le smartphone peut en réalité apporter des jeux à la pointe de la technologie à des personnes et à des endroits inaccessibles aux consoles. C’est la fin du jeu avec le projet xCloud de Microsoft – ajouter une nouvelle façon de jouer pour les joueurs sur console d’aujourd’hui, mais avec un œil sur la croissance explosive sur de nouveaux marchés, proposant des jeux Xbox à l’échelle mondiale sans que les utilisateurs aient besoin d’acheter du matériel Microsoft. Tout le monde possède un smartphone, non?

Comme en témoigne le récent lancement de Google Stadia, relever les défis techniques du jeu en streaming n'est pas chose facile – et c'est la raison principale pour laquelle Project xCloud est toujours en version bêta. La comparaison de films et d'émissions télévisées sur un appareil mobile est une promenade dans le parc: une vidéo peut être tamponnée pour masquer les incohérences dans la transmission des données, tandis que la nature préenregistrée de la vidéo signifie que la compression peut être incroyablement efficace. Toute image donnée peut emprunter des données d’images précédentes ou encore non encore affichées. Streaming vidéo de gameplay – interactif vidéo de gameplay – est un couple de ordres de grandeur plus complexe.

Le stade de Google a pour objectif de plaire à tous les joueurs – un service de diffusion en continu qui va de votre téléphone à votre téléviseur 4K HDR – mais xCloud, dans sa version actuelle, est quelque chose de très différent. C'est beaucoup moins ambitieux à certains égards, mais offre une expérience beaucoup plus riche à d'autres. Il suffit de dire que la principale différence à l'heure actuelle est que Microsoft se concentre à 100% sur les appareils mobiles, en particulier le smartphone. Il est fort probable que les options PC et TV suivront en temps voulu, mais l'accent de la version bêta de xCloud consiste à obtenir l'expérience voulue sur le périphérique compagnon préféré de chacun.

L’expérience xCloud comprend quatre composants clés: les lames de serveur, les périphériques clients, le contrôleur et l’application. Les serveurs sont actuellement des itérations de troisième génération, fonctionnant sur des cartes mères personnalisées mais toujours basées sur le silicium Xbox One S standard. Microsoft a réussi à réduire de 30% sa consommation d'énergie en utilisant la méthode Hovis, technique permettant d'adapter individuellement la fourniture d'énergie aux besoins de chaque processeur, système initialement utilisé avec Xbox One X. Les serveurs en lame exécutent un logiciel de bas niveau personnalisé. Le système d'exploitation fonctionne normalement, comme un Xbox One S classique, mais s'interface également avec un encodeur vidéo externe sur la carte mère, en réglant le flux de manière à ce qu'il corresponde le mieux à la connexion à l'utilisateur.

Tout ce que vous devez savoir sur la version bêta de xCloud, depuis les impressions générales jusqu'aux métriques de qualité d'image et de latence.

D'après les discussions que j'ai eues avec Microsoft lors de la récente édition du X019, deux faits intéressants se dégagent: tout d'abord, le silicium de la Xbox One S est configuré pour une sortie à 120 Hz, ce qui réduit le temps de latence en garantissant que les nouvelles images parviennent au codeur le plus rapidement possible. (l'encodeur intégré dans le processeur Xbox One S utilisé pour la capture de jeu n'est pas actif pour le service xCloud). Deuxièmement, le composant CPU du processeur fonctionne à une horloge supérieure à celle des unités de vente au détail standard, afin de répondre aux demandes supplémentaires imposées à la puce par le pipeline de codage.

Le périphérique client est le prochain composant clé et de nos tests, le choix de smartphone peut faire une différence significative en termes de latence. La radio cellulaire ou le contrôleur WiFi peut ajouter du temps de retard, de même que la radio Bluetooth qui relie votre téléphone au joypad (Microsoft indique que les contrôleurs USB fonctionneront en fonction de la prise en charge du pilote dans l'appareil, mais je n'ai pas eu de chance avec cela). Et tout comme un téléviseur haute définition, l'écran du smartphone peut avoir sa propre latence d'affichage, ce que nous ne pouvons pas mesurer.

Ensuite, il y a le choix du contrôleur. À l'heure actuelle, la solution recommandée consiste à utiliser un pavé numérique Xbox One standard (les modèles S, X ou série Elite ultérieurs sont pris en charge) et à se connecter via Bluetooth, en utilisant un clip pour associer physiquement les deux appareils. Cela fonctionne, mais cela semble un peu disgracieux et je ne peux pas m'empêcher de penser que la solution ultime ici sera considérablement simplifiée. Pendant une partie de mes tests, Razer m'a fourni son contrôleur Junglecat, qui apporte essentiellement le facteur de forme physique de Joy-Cons de Nintendo au monde des smartphones. Un boîtier sur mesure est attaché à un téléphone compatible (j'ai utilisé le Razer Phone 2), puis les contrôleurs de type commutateur se mettent en place. Il résout complètement le problème de facteur de forme et de contrôleur, mais bien que j'adore le combiné lui-même, je ne suis pas sûr que le Razer Phone 2 soit le meilleur téléphone pour la diffusion en streaming de gameplay – comme nous le découvrirons un peu plus tard.

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<figcaption>Le front-end est fonctionnel et attrayant, bien qu’un peu simple, dans la version bêta actuelle.</figcaption></figure>
<p>Enfin, il y a l'application. Il suffit de télécharger à partir du magasin Google Play, d'entrer les détails de votre compte Microsoft et vous êtes prêt à partir. Une interface simple vous permet de choisir le jeu auquel vous souhaitez jouer, une vérification est effectuée pour s'assurer qu'un contrôleur compatible est connecté, puis une pause assez longue a été programmée pour le streaming. Les temps de chargement (démarrage et dans le jeu) peuvent être assez longs, bien que le chargement soit généralement plus rapide qu'une console Xbox One S standard: 52 secondes sur un S pour démarrer Halo 5, contre 36 sur xCloud, à titre d'exemple. L’essentiel est que la vitesse du processeur est intrinsèquement liée aux temps de chargement (il ne s’agit pas uniquement d’extraire des données, mais également de les décompresser). En ce sens, bien qu’il y ait une amélioration par rapport à une console standard de vente au détail via un stockage de niveau serveur, L’ampleur de la vitesse de rotation varie d’un titre à l’autre.</p>
<p>Une fois dans le jeu, Project xCloud est une console de poche portable Xbox One. Il agit exactement comme une Xbox One car c’est une Xbox One. Le nuage enregistre automatiquement la synchronisation. Les réalisations sont gagnées et stockées de la même manière que l’expérience locale. La fonctionnalité Xbox Live ne fonctionne que parce que vous jouez toujours efficacement sur une console Xbox One, elle s'exécute simplement à distance. De plus, comme il fonctionne sur Microsoft Azure, les lames Xbox One sont en réalité des homologues avec les serveurs cloud. J'ai exécuté le test de latence de mise en correspondance dans Gears 5 et noté un ping de 15 ms sur les serveurs d'Europe occidentale sur ma console locale contre 1 ms sur xCloud. En fait, Microsoft me dit que cette réduction est le temps de latence qui a provoqué l’application de mesures anti-triche lors des premiers tests.</p>
<p>Le détenteur de la plate-forme aurait pu exécuter des versions PC des mêmes jeux sur un serveur x86, mais une fois que vous avez découvert xCloud, vous comprenez pourquoi la configuration de matériel sur mesure dans les centres de données a un sens: toute la bibliothèque de jeux Xbox One fonctionne immédiatement avec la expérience de cloud mobile parfaitement intégrée à l'écosystème plus vaste. Et tout cela avant que les fonctionnalités XDK spécifiques au cloud ne soient intégrées – la version bêta de xCloud ne comporte pas les superpositions de contrôle d'écran tactile que nous avons vues dans l'affichage initial, par exemple, mais elles sont encore en développement. Les créateurs de jeux auront également la possibilité d'adapter leurs jeux spécifiquement pour les éléments xCloud – HUD redimensionnés de manière appropriée pour les écrans plus petits, par exemple. </p>
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Ce qui nous amène aux sujets jumeaux qui dominent toutes les discussions de Digital Foundry sur le jeu dans le cloud: qualité d'image et latence. Et c’est ici que nous devons vraiment souligner que la version bêta actuelle de xCloud est exactement ce qu’elle est: un travail en cours conçu pour amasser des commentaires sur le produit final. Et c’est précisément la raison pour laquelle je n’ai jusqu’à présent pas fait rapport sur le système: xCloud ne fonctionnait pas correctement sur ma connexion fibre domestique, bien qu’il réponde à toutes les exigences et à d’autres. Il s’avère que mon fournisseur de services Internet, Sky, rejetait jusqu'à deux pour cent des paquets lorsque le réseau était congestionné. Microsoft a été en mesure de l'identifier via l'envoi de commentaires via l'application, qui envoie les journaux xCloud à la base (ainsi, si vous rencontrez des problèmes, vous pouvez réellement aider à améliorer le service en procédant également de la sorte).

La situation chez mon fournisseur d’accès à Internet s’est améliorée récemment, mais pour plus de sécurité, j’ai choisi d’utiliser la même connexion Virgin Media à 200 Mbps que celle utilisée pour les tests Stadia, le point important étant que je souhaite examiner la technologie de Microsoft, et non la qualité de mon logiciel spécifique. connexion. xCloud transmet lui-même un flux vidéo 720p60 à votre téléphone, ce qui vous permet de réaliser des économies en termes de débit binaire. Cela a un impact sur la qualité de l'image, en fonction du contenu. C'est à ce stade que nous soulignons encore une fois que la version bêta n'est pas un code terminé, mais que le flux vidéo est conçu pour être visionné sur des écrans plus petits. Comme nous l'avons vu avec Nintendo Switch, un écran relativement petit, car la toile de jeu cache beaucoup d'effets indésirables, tout comme xCloud.

La qualité d’image correspond généralement mieux à la qualité de visionnement sur un téléphone, mais c’est très certainement un sac mélangé selon le contenu transmis à l’encodeur. Les premiers niveaux de Halo 5 sont généralement définis dans des environnements plus sombres – plus faciles à compresser, de sorte que la qualité d'image est suffisamment résistante, le macroblocage n'étant visible que sur l'écran du téléphone lors de la pyrotechnie remplissant l'écran. Sur un écran plus petit, vous pouvez dire que ce n’est pas parfait, en particulier lorsque vous passez dans des environnements plus lumineux, mais cela tient dans l’ensemble. En fait, vous commencez à vous rendre compte que l’écran plus petit fournit effectivement «l’effet de commutation» en masquant les compromis sur la qualité d’image au-delà du codeur. Le filtrage de texture médiocre de Halo 5 (résolu sur Xbox One X) enregistre à peine ici.

Halo 5 fonctionne bien et la magie d’une Xbox One portable est palpable. Comparez et contrastez avec Killer Instinct. Couleurs vives, action rapide et détail au niveau micro sont un cauchemar pour tout encodeur vidéo, même sur l'écran du smartphone. Les artefacts de compression sont aussi clairs que de jour. En utilisant le système de relecture du jeu pour produire un contenu capturé identique (via des séquences enregistrées reproduites à la fois sur des systèmes locaux et sur le cloud), nous avons vraiment une idée de la façon dont la qualité d'image se déforme lorsque le contenu le plus difficile est présenté au cœur du gameplay.

Après cela, Gears 5 se trouve à mi-chemin entre Halo 5 et Killer Instinct, où l'expérience est généralement satisfaisante, même si certains contenus (brouillard, cascades) peuvent provoquer des artefacts de compression pouvant atteindre un degré perceptible sur l'écran d'un smartphone. . Microsoft me dit qu'un encodage à débit binaire variable est déjà en place avec xCloud, mais j'espère voir des options utilisateur ajoutées pour définir un niveau de qualité spécifique. Bien que la bande passante soit probablement limitée en extérieur, il serait certainement utile de pouvoir augmenter le débit de données à la maison et à partir du WiFi.

Dans l’ensemble, le codeur fonctionne correctement sur différents jeux et la petite taille de l’écran d’un smartphone réduit considérablement le risque inhérent à l’utilisation de la vidéo compressée. Les images de comparaison sur cette page sont très sévères dans ce sens, car elles exposent les limites de l’utilisation de la compression vidéo sur un débit binaire serré, et l’imagerie est agrandie à un degré que vous ne rencontrerez jamais sur un écran de smartphone. Le macroblocage est généralement moins visible sur le téléphone lui-même, mais si Killer Instinct peut sembler être une exception des premiers exemples présentés ici, il n’est pas trop difficile de trouver d’autres titres qui rencontrent des difficultés, même au visionnage au téléphone. Forza Horizon 4 déplace beaucoup d'illustrations de haut niveau à grande vitesse et une grande partie de ce détail est clairement perdue.

La latence est notre prochain port d'escale et c'est ici que les divergences d'opinions sont énormes d'après les rapports que j'ai vus en ligne – et je pense savoir pourquoi. Dans l'évaluation des systèmes en nuage, j'aime supprimer autant de variables que possible des tests de décalage. Tester avec le WiFi est un non-non en raison de sa variabilité, tandis que le retard d'affichage change littéralement sur chaque écran que vous testez, parfois de manière dramatique. xCloud ajoute un facteur de décalage supplémentaire qui peut varier d'un téléphone à l'autre: la qualité de la radio Bluetooth.

Avec xCloud, vous pouvez supprimer le WiFi de l'équation en utilisant un dongle USB et en désactivant toutes les formes de mise en réseau sans fil. Cependant, la fonctionnalité du contrôleur filaire USB ne fonctionnait pas du tout (bien que Microsoft m'assure que cela fonctionnerait sur plusieurs combinés), cela pourrait affecter les résultats de latence. Entre-temps, j'avais prévu d'utiliser un concentrateur USB-C doté de la fonctionnalité HDMI pour contourner le problème de décalage d'affichage, mais cela semblait ajouter un certain décalage à un point tel que je ne pouvais plus me fier aux résultats. J'ai testé successivement le Razer Phone 2, un Samsung Galaxy S9 + et un Redmagic 3S dans un test de lag facile à répéter: appuyer sur le bouton Jab dans le mode entraînement de Killer Instinct et le filmer avec une caméra haute vitesse. à une différence de réponse de 36 ms entre les téléphones.

Que la différence soit due au décalage ou à la radio Bluetooth ne peut pas être déterminée, mais le téléphone le plus rapide était le Redmagic 3S et, étonnamment, le Razer Phone 2 était le plus lent avec le Galaxy S9 + quelque part au milieu. En fait, j'ai testé le Razer Phone 2 en modes d'affichage 60Hz, 90Hz et 120Hz avec des résultats très similaires, alors je me demande s'il existe une faiblesse dans les performances de Bluetooth. Espérons que Razer puisse se pencher sur le niveau de retard déconcertant ici, car le périphérique Junglecat est excellent, résolvant les gros problèmes de contrôleur inhérents au jeu en nuage sur un téléphone.

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<figcaption>Le contrôleur, le clip et le téléphone sont la configuration par défaut de xCloud et cela fonctionne, mais attendez-vous à ce qu'une solution plus simple évolue avec le temps.</figcaption></figure>
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Instinct de tueur Latence Différence
Xbox One / CRT 66.7ms
Xbox One / Samsung RU7100 / Mode de jeu * 77.4ms + 10.7ms
Xbox One / Samsung RU7100 / Mode jeu désactivé * 142.9ms + 76.2ms
Xbox One / LG OLED E9 / Mode de jeu * 79.8ms + 13,1 ms
Xbox One / LG OLED E9 / Mode jeu désactivé * 117,1ms + 50.4ms
Projet xCloud / Redmagic 3S 121,1ms + 54.4ms
Projet xCloud / Samsung Galaxy S9 + 142ms + 75.3ms
Project xCloud / Razer Phone 2 156.7ms + 90ms

* Mesures de latence HDTV par Rtings.

La Xbox One S sous forme locale a été testée en connectant la console à un moniteur Sony FW900 CRT via un convertisseur HDMI à VGA, ce qui représente une expérience locale optimale, sans la latence d'affichage. C'est le meilleur scénario pour le matériel de base et notre point de départ pour comprendre le décalage entre tous les autres tests. J'ai ensuite visité le site d'examen de la TVHD, le RU7100 de Samsung, qui occupe la première place du classement, et le LG OLED E9 (tout simplement parce que si j'achetais un écran maintenant, ce serait toujours un LG OLED ). Les mesures Rtings avec le mode de jeu activé et désactivé sont ajoutées à la latence de base de Killer Instinct pour donner un résultat plus proche des résultats de jeu réels, ce qui correspond davantage à l'expérience téléphonique où le délai d'affichage ne peut pas être supprimé.

Les résultats ici sont fascinants. En supposant que les résultats de Rtings soient sur l'argent (et que leur méthodologie de test soit bonne à mon avis), un Samsung Galaxy S9 + tournant sous xCloud produit un résultat presque identique à un écran Samsung 2019 fonctionnant en mode jeu désactivé avec le Redmagic 3S utilisant xCloud 20ms plus vite en réponse. Le Redmagic 3S affiche un retard supplémentaire de 54,4 ms par rapport à l'expérience CRT, ce qui est un excellent résultat, sachant que cela inclut à la fois le temps de latence Bluetooth et celui de l'affichage. Ceci est un téléphone de niveau phare relativement bon marché produit par ZTE, avec un écran AMOLED à 90Hz. C'est un kit fascinant (refroidissement actif!) Que je regarderai de plus près à l'avenir.

La répartition des résultats dans le tableau montre également pourquoi les détenteurs de plates-formes telles que Microsoft, Google et Sony estiment que les jeux sur le cloud vont décoller à l'avenir. La plupart des joueurs lient probablement leurs consoles à leurs écrans sans passer en mode jeu. Ils risquent de ne pas savoir ce que c'est ni même pourquoi ils sont là. Cela suggère un degré de flexibilité dans la perception par les utilisateurs grand public de la latence et dans la manière dont les jeux en nuage peuvent rivaliser avec l'expérience de la console locale, même si une Xbox One fonctionnant sur un téléviseur haute définition avec mode de jeu activé réagit beaucoup plus rapidement et le restera probablement toujours.

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<figcaption>L'arrangement standard téléphone / manette / griffe pour les jeux en déplacement n'est pas vraiment idéal, mais le périphérique Junglecat de Razer le déchiffre en imitant essentiellement le commutateur de Nintendo.</figcaption></figure>
<p>La version bêta de xCloud est une indication prometteuse de l’expérience complète de Microsoft. La gamme de 50 titres que nous devons tester dans l’ici et maintenant montre comment Game Pass acquiert une dimension supplémentaire grâce à son ajout: la notion d’accès Il est tout simplement génial de pouvoir jouer à autant de jeux de manière aussi pratique dans un format portable à emporter n'importe où. La force de Game Pass réside dans la longueur et la largeur des titres que vous pouvez expérimenter avec xCloud, éliminant ainsi le dernier élément de friction: les temps de téléchargement. Même en tant que mécanisme d'échantillonnage avant d'effectuer un téléchargement sur une console locale, c'est très convaincant.</p>
<p>Si le service était lancé tel quel, je pense qu'il y aurait beaucoup d'utilisateurs très satisfaits, mais en même temps, mes tests ont montré que, aussi puissante que soit la technologie de base, Microsoft ne contrôle pas totalement le processus de bout en bout. 'expérience telle qu'elle est lors de la livraison d'une console. Au-delà des conditions du réseau, ce qui m'a surpris, c'est à quel point le sentiment de latence était variable d'un titre à l'autre et d'un téléphone à l'autre. Le concept de latence et de «ressenti» est un sujet difficile à articuler, car l’expérience est si différente d’une personne à l’autre, d’un appareil à l’autre. Il arrivait parfois que jouer sur Halo 5 ne soit pas "correct" sur le Razer Phone 2 avec le périphérique Junglecat, alors qu'il jouait sur Shadow of the Tomb Raider – malgré des mesures de latence objectives montrant que Halo était toujours plus réactif, probablement en raison de sa super -long lag d'entrée natif. Je ne peux pas expliquer pourquoi, mais je ne pouvais pas me débarrasser de ce sentiment. Pendant ce temps, le Redmagic 3S est le téléphone le plus rapide, mais la lecture de vidéos à 60 ips sur un écran 90Hz peut causer des problèmes de tremblement de terre.</p>
<p>À mon avis, il existait alors un marché pour un nouveau type de console Xbox: un périphérique client de style commutateur avec commandes de contrôle, mise en réseau et affichage optimisé pour une latence extrêmement faible. Le téléphone Razer Phone 2 avec l’extension Junglecat montre à merveille qu’il existe des possibilités intéressantes pour une console de poche Xbox offrant une expérience ergonomique nettement améliorée par rapport au combiné téléphone / clip, mais cela doit être combiné à un matériel interne conçu pour offrir la meilleure Expérience xCloud. Il serait également fascinant de voir comment xCloud fonctionne sur le commutateur – des rumeurs continuent de circuler à propos des discussions entre Microsoft et Nintendo sur ce sujet même.</p>
<p>En fin de compte, j’ai été impressionné par ce premier regard sur xCloud – principalement par le fait qu’il offre, au mieux, une expérience Xbox entièrement portable. Il ne s'agit pas d'un article terminé d'une longue craie et je pense toujours que le concept pose des problèmes fondamentaux – tout comme avec Stadia. La bande passante reste un produit de base limité et le jeu sur IP n'a pas la latitude nécessaire pour s'adapter aux différentes demandes de connexion de votre part des différents utilisateurs de la maison, à la manière de YouTube ou de Netflix. Mais la technologie de base <em>travaux</em> – et compte tenu de l'ampleur du défi ici, c'est un résultat remarquable.</p>
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